À propos du jeu
History of the World repose sur l’idée que tous les empires finissent par disparaître et que ce qui distingue les grands empires des plus modestes, c’est l’étendue des territoires conquis et le temps que met leur civilisation à s’éteindre. La partie se joue sur 7 époques ou manches, des Sumériens de 3000 av. J.-C. à l’Allemagne d’avant la Première Guerre mondiale, chaque joueur prenant le contrôle d’un nouvel empire historique en pleine ascension. Certains empires sont plus puissants que d’autres (comme les Romains), mais des mécanismes astucieux contribuent à équilibrer l’ensemble. À la fin de chaque époque, les joueurs marquent des points pour toutes les unités de leur couleur (celles de l’empire actuel comme celles des empires précédents) encore présentes sur le plateau.
Avant le début de son tour, un joueur peut jouer jusqu’à deux cartes Événement de sa main. Les événements joués sont résolus avant que le joueur n’effectue les actions de son empire. Si l’empire actif dispose de la navigation, on place un pion navire dans chaque mer ou océan indiqué (si un océan est mentionné, toutes les mers adjacentes à cet océan reçoivent également des marqueurs de navire). Un Événement majeur de Réaffectation permet à un empire doté de la navigation d’échanger des flottes dans les mers et océans contre des pièces, utilisables pour racheter des troupes vaincues (1 pièce par troupe). Si l’empire actif possède une capitale, on la prend et on la place dans la région de départ de l’empire, avec une unité prise parmi les troupes disponibles. Comme chaque case terrestre ne peut contenir qu’une seule troupe, le joueur commence son expansion depuis son territoire de départ en plaçant des troupes dans toute case adjacente qu’il souhaite occuper ou conquérir. Pour conquérir un territoire, l’attaquant déplace une unité dans la case visée depuis un territoire adjacent ou en traversant une mer où se trouve un navire. On lance ensuite des dés : l’attaquant a 2 dés et le défenseur 1 seul, sauf si l’attaquant a franchi un détroit ou si le territoire du défenseur comporte une forêt, la Grande Muraille de Chine, ou des montagnes à la frontière du territoire d’où vient l’attaque ; dans ce cas, le défenseur lance aussi 2 dés. Si l’attaque vient de la mer, le défenseur lance 3 dés. Le score le plus élevé l’emporte ; en cas d’égalité, l’attaquant et le défenseur sont tous deux éliminés. Dans ce cas, l’attaquant peut simplement placer la troupe suivante, s’il lui en reste, sur la case désormais vide.
À tout moment, le joueur de l’empire actif peut échanger une troupe non placée contre un fort. Lors des tours suivants, un fort donne un bonus de +1 aux jets de défense sur ce territoire. De plus, si un défenseur retranché perd ou fait égalité avec un attaquant, seul le fort est retiré et la bataille continue. Lorsqu’une armée conquiert un territoire contenant une capitale, la figurine de capitale est retournée et devient une ville (si c’était déjà une ville au départ, elle est retirée du plateau lorsqu’elle est conquise). Une fois les actions de l’empire terminées, on vérifie s’il a conquis deux territoires portant des symboles de ressources ; si oui, il peut construire un monument.
Vient ensuite le décompte. Chaque zone (Moyen-Orient, Europe du Nord, Eurasie, etc.) possède une tuile avec 3 valeurs pour l’époque en cours. L’une correspond à la présence dans la zone (au moins un territoire). Une autre correspond à la domination (au moins 2 territoires et plus que tout autre joueur dans la zone). La dernière correspond au contrôle (au moins 3 territoires et aucun autre joueur n’a de présence dans la zone). Ces valeurs varient selon l’époque et la zone (le Moyen-Orient vaut davantage au début et devient moins important ensuite, par exemple). Additionnez les scores de chaque zone pour tous les pions de la couleur du joueur, issus de tous les empires qu’il a contrôlés, encore présents sur le plateau. Ajoutez ensuite 2 points par capitale contrôlée, 1 point par ville et 1 point par monument contrôlé. Une fois toutes les zones comptabilisées, l’empire suivant passe à son tour.
Après que tous les joueurs ont joué et marqué leurs points pour la première époque, le joueur ayant le score le plus élevé prend un marqueur de prééminence et le place devant lui. Ce sont des points bonus secrets (valant de 3 à 6 environ) qui ne peuvent pas être consultés avant la fin de la partie. Ce bonus au leader aide à équilibrer le mécanisme de tirage des empires et rend précieux le fait de marquer un maximum de points dès le début, plutôt que de sacrifier son score pour espérer un meilleur tirage plus tard. On procède ensuite au tirage de l’époque suivante : le joueur ayant le plus faible score pioche en premier, jusqu’au joueur ayant le plus haut score qui pioche en dernier (et risque de se voir attribuer un empire moins avantageux par un autre joueur).
Après que le dernier joueur a marqué ses points à l’époque 7 et que le leader a pris un marqueur de prééminence, tous les joueurs révèlent leurs marqueurs et les ajoutent à leur score. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte la partie.