À propos du jeu
Après une journée pleine d’aventures dans la savane, tous les animaux ont soif et se rendent au point d’eau. Chacun veut boire en premier, mais attention. L’éléphant effraie le rhinocéros, le rhinocéros effraie l’autruche et l’autruche effraie le zèbre. Tout peut arriver, car les souris peuvent même effrayer l’éléphant. Le joueur qui parvient à faire fuir le plus d’animaux remporte la partie.
Pour préparer Kariba, mélange les cartes et distribue-en cinq à chaque joueur, puis place le reste face cachée pour former la pioche. Le plateau est posé au centre de la table. À son tour, un joueur pose une ou plusieurs cartes représentant le même animal et les place sur l’emplacement correspondant, numéroté de 1 à 9, autour du lac.
Si au moins trois cartes du même animal se trouvent devant le lac, ces animaux effraient l’animal plus faible immédiatement inférieur pendant qu’il boit. Le joueur récupère alors toutes les cartes de cet animal plus faible présentes sur le plateau et les place face cachée devant lui. Chaque carte vaut un point, et le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie.